최근 Sky 2주년 행사를 맞아 라이브 방송을 통해 플레이어 여러분의 궁금증에 답변하고 Sky와 함께한 지난 2년 간의 이야기를 나누는 시간을 가졌습니다. 해당 방송의 클립은 YouTube에 업로드되었으며 아래와 같이 방송 내용을 정리하여 전해드립니다.

라이브 방송 출연진

  • Kyle Holdwick, 게임플레이 엔지니어
  • Elena Nikora, 시니어 프로듀서
  • Cecil Kim, 아트 디렉터
  • Robert Wing, 라이브 커뮤니티 시니어 매니저

일부 질문 및 답변은 번역 팀을 위해 편집되었습니다!


Sky와 같은 플레이어 커뮤니티와 게임을 유지하는 데 가장 어려운 점과 보람 있는 점은 무엇인가?

[Kyle] 새 빌드를 내고 공유공간 등 굵직한 신규 기능을 추가할 때마다 팀이 계속 성장하며 앞으로 나아간다고 생각한다. 산 위에 계속 바위를 쌓다보면 언젠가 흔들리는 바위가 생기고, 산이 무너지지 않도록 지키는 것 자체가 점점 더 어려워지는 것과 같다. 버그와 오류를 포함해서 가장 어려운 점은 팀원 모두의 집중력과 자극, 즐거움을 유지하는 것이다.

새 빌드를 제출할 때마다 특별한 마법을 느낀다. 아트팀, 디자인팀, 프로그래밍팀 모두가 합심하여 게임에 마법을 담고 최대한 버그를 없앤다. 그리고 누군가가 게임을 플레이하며 그 마법같은 무언가를 경험할 수 있기를 바란다. 이 직업의 묘미라고 할 수 있다. Discord에서 게임과 새 빌드에 대한 커뮤니티 의견을 확인할 때마다 보람을 느낀다.

[Elena] 이미 Kyle이 어려운 점을 다 말한 것 같다. 버그를 잡아내고 게임을 개선하는 것. 플레이어가 만족할 수준의 퀄리티에 도달하려고 몹시 노력하고 있다.

재미있는 점은, 일을 하며 가끔 가족을 가진 것 같다고 느낀다. 나와 내가 하는 일에 아주 관심이 많은 가족 말이다. 이런 환경에서는 시간이 지날수록 최선을 다하게 된다. 이것은 까다로운 점이기도 하다. 내가 작업 과정에서 뭔가를 착각하거나 실망스러운 결과를 낼 수도 있기 때문이다. 하지만 플레이어가 내 작업을 좋아할 때, 플레이어가 요청할 것을 들어줄 수 있을 때 최고로 보람을 느낀다.

2년 동안 그리고 앞으로도 함께하며 응원해주시는 플레이어 여러분께 감사드린다.

[Robert] Elena의 답변에 더하자면, 새 콘텐츠를 출시한 후 Discord나 Twitter, Reddit 등에서 팬아트를 볼 때마다 정말 만족스럽다. Cecil도 특히 이 점을 좋아할 것이다.


새 시즌을 구상할 때 어디에서 영감을 얻는가?

[Cecil] 우선 팀에서 반응이 좋은 것이 무엇인지 논의한다. 다음 시즌에서 무엇을 하고 싶은가? 우리는 항상 새로운 것에 도전하고 싶다. 시즌을 반복하고 싶지 않다. 우리는 근사한 아이디어, 다음 시즌에 사용할 아이디어를 꽤 빨리 알아차리는 편이다.

팬데믹 이래 재택근무를 시작한 후, 낙원의 시즌은 우리가 진정으로 무엇을 하고 싶은지 들여다 보는 계기가 되었다. 이상한 경험이었다. 낙원의 시즌을 순조롭게 출시하고 나서, 예언의 시즌을 구상할 때는 스튜디오에 새로운 질문을 던졌다. ‘좀 더 게임중심적인 콘텐츠를 만들 수 있을까?’ 어둡게 말하고 싶진 않지만 좀 진지하게 들릴 수도 있겠다. 이 때야말로 비로소 우리는 열정을 느끼는 대상으로부터 최고의 작업물이 나온다는 사실을 이해했다.

아티스트로서 나는 항상 현실 세계의 시즌, 즉 계절을 참고한다. 예를 들면, 여름에는 어떤 느낌이 드는가? 뜨거운 태양, 장마, 기타 등등... 이 모든 것은 단순히 하나의 요소가 아니다. 하나하나를 얼굴로, 마음으로 느껴야 한다. 그렇게 우선 감정의 방향을 찾는 것이다. 이후 디자인 팀과 함께 시즌을 통해 어떤 이야기를 전하고 싶은지, 세계관을 확장하는 기회가 될 수 있을지 즐겁게 논의한다.


시즌과 이벤트를 얼마나 일찍부터 준비하나?

[Elena] 질문해줘서 고맙다. 내가 가장 좋아하는 질문이다.

시즌 준비 과정은 크게 두 부분으로 나눌 수 있다. 하나는 일 년에 시즌과 이벤트를 몇 개 출시할지 결정하는 것이다. 이 부분은 아주 오래 전부터 결정된다. 수 개월, 또는 수 년 전부터 정해놓기도 한다. 우리는 플레이어가 항상 새로운 경험, 새로운 콘텐츠, 새로운 모험과 자극을 누리기를 바란다. 이렇게 이벤트 구조와 일정을 정한 후, 구체적인 계획을 짜기 시작한다.

이상적으로는 수 개월 혹은 1년 전부터 새 시즌에 대한 아이디어나 테마를 정해놓는다. 디자인팀에서는 이 아이디어를 바탕으로 무엇을 할 수 있는지 실험해 본다. 우리는 다양한 시즌을 만들기 위해 노력한다. 어떤 시즌은 이번 어린 왕자의 시즌처럼 인연과 감정에 집중한다. 이번 시즌은 아주 많은 그래픽 효과가 들어간 시즌이기도 하다. 아트팀에서 플레이어가 느끼는 분위기를 조성하기 위해 아주, 아주 많이 노력했다. 어떤 시즌은 게임플레이 자체에 좀 더 집중했다. 예를 들면 예언의 시즌에는 원소의 시련이 등장한다. Sky 월드에서 할 수 있는 일이 늘어났지만 화려한 그래픽은 덜하다. 어떤 시즌에서는 꿈의 시즌과 같이 이야기를 전하려고 한다.

모든 시즌은 서로 다르다. Sky의 플레이어가 다양한 욕구를 가지고 있기 때문이다. 어떤 사람은 이야기와 세계관에 더 관심이 있고, 어떤 사람은 그래픽과 게임플레이를 살핀다. 우리는 모든 플레이어를 만족시키고 싶다.


시즌에서 영혼, 맵, 이야기 중 가장 중요한 요소는 무엇인가?

[Kyle] 모든 요소가 중요하지만, 우리는 특히 감정에 신경을 쓴다. TGC가 빵집이라면 우리가 가진 것은 계란과 밀가루밖에 없어서, 종종 초점을 옮겨가며 작업해야 한다. 작지만 강한 팀으로서 매 시즌마다 우리가 할 수 있는 것의 영역을 넓히려고 노력한다. 어떤 시즌에서는 영혼들이 보다 기억에 남도록 노력한다. 친밀의 시즌이나 꿈의 시즌이 그렇다. 어떤 시즌에서는 맵이 더 기억에 남도록 노력한다. 예언의 시즌이 그런 편이다.

어린 왕자의 시즌에서는 특히 이야기를 강조했던 것 같다. 창의력은 근육과 같아서, 시즌을 구상할 때마다 서로 다른 요소를 강화하고 있다. 이 성장이 향후 시즌 작업에 도움이 되기를 바란다.


개발진이 커뮤니티와 함께 플레이하는 라이브 방송을 다시 진행할 계획이 있나?

[Robert] 그렇다! 앞으로 라이브 방송 콘텐츠를 준비하고 있다. 방송을 늘리고 Sky 팀원을 더 많이 초대할 예정이다. 다양한 재능을 가진 팀원들이 많으니 각자의 이야기를 여러분과 공유하는 것이 중요하다고 생각한다.


Sky의 PC버전 계획이 있나?

[Robert] Sky의 PC 버전은 아직 논의 중이다. 아주 근사한 일이 분명하고, Sky의 PC 버전이 큰 행복이 될 것이다. 하지만 전할 수 있는 구체적인 계획은 아직 없다. 이제 막 Switch 버전을 출시된 참이다!


공식 Sky 아트북 계획이 있나?

[Cecil] 그렇다. 현재 작업 중인 프로젝트 중 하나이다. 확정된 내용이 나오는 대로 Sky 공식 SNS를 통해 공지할 것이다.


TGC에서 일하는 것은 어떤 기분인가?

[Elena] 프로듀서로서 TGC에서 일하는 것은 큰 감동을 준다. 처음 팀에 합류했을 때는 내가 팀에 잘 맞을지, 내 실력으로 충분할지 걱정스러웠다. TGC에서 일하는 건 마치 Sky를 플레이하는 것 같았다. 갈색 망토를 입은 초보 플레이어가 되어 신경을 곤두세우고 양초와 하트를 받을 때마다 깜짝 놀라는 것이다. 새우를 보면 도망치듯이 Kyle을 보면 도망쳤다. 하지만 다들 정말, 정말 친절하고 따뜻하게 대해주었다.

팀원들은 나를 소개하고 팀을 구경시켜 주었다. 마치 가족으로 받아들여진 것 같아 따뜻한 마음이 들었다. Sky를 플레이하는 것은 TGC에서 일하는 것과 정말 비슷한 경험이다. 탐험하고, 새 퀘스트를 하고, 선조영혼과 이야기하고, 새 의상을 얻는다. 물론 지금은 다들 재택근무를 하고 있기 때문에 가상의 의상일 것이다. 언젠가 직접 만나 일할 수 있게 되기를 바란다. 우리가 함께하는 모든 것이 어떤 여정처럼 느껴진다. 나는 벌써 친구들을 사귀었고 아주 신이 난다. 더 많은 인연을 만들고 앞으로 더 놀라운 사람들을 만났으면 한다. TGC는 세계 각지에서 온 사람들에게 둘러싸일 수 있는 놀라운 곳이다. 팀원들은 다양한 배경, 장소, 성별을 가지고 있다. 이런 팀의 일원이라는 사실이 자랑스럽다. 이 여정에 함께할 수 있다는 사실이 행복하다.


가장 힘들었던 시즌은 무엇이고 그 이유는?

[Kyle] 어린 왕자의 시즌이 가장 힘들었다. Sky에 다른 세계의 캐릭터를 더한 것은 처음이었다. 역대 가장 많은 대사가 쓰였다. 가장 많은 콘텐츠와 구역을 추가했다. 특히 지금껏 Sky에 없었던 NPC의 로직에 기술력을 한계까지 사용했다. Switch 버전과 공유공간, 유저 인터페이스 등 수많은 다른 프로젝트와 동시에 작업해야 했다. 작은 팀으로서는 버거운 작업이었다. 그만큼 이번 시즌에 큰 애정이 간다. 어린 왕자가 큰 사랑을 가진 것처럼.


새로 Sky를 시작하면서 놓친 시즌이 많다. 새 플레이어가 이전 시즌의 최종보상을 받을 수 있을까?

[Robert] 이전 시즌의 최종보상을 원하는 플레이어도 많지만, 과거 시즌에 직접 참여해서 얻은 소중한 추억을 특별한 기억으로 남겨두고 싶은 플레이어도 있다. 이 점은 내부적으로 계속 논의 중이며 현재로서는 결정된 내용이 없다. 하지만 커뮤니티의 궁금증에 답변하기 위해 이 질문을 넣어보았다.


남성 또는 중성적인 헤어스타일이 더 출시될 예정인가?

[Robert] 그렇다! 여러 의견을 바탕으로 더 많은 남성 또는 중성적인 헤어스타일을 추가하려고 한다. 소중한 의견에 감사드린다. 새 헤어스타일이 게임에 도입되기까지 오래 걸리지 않을 것이다.


앞으로 양초를 모으는 새로운 방법이 추가되나? 맵을 돌지 않고도 양초를 모을 수 있는 시스템이 도입되나?

[Robert] 일일 양초빛 모으기 최적화 시스템 영상에서 설명했듯이, 그렇다. 상호작용을 통해 양초빛을 모을 수 잇는 방법을 계속 추가할 것이다. 양초 모으기가 게임에서 썩 즐거운 요소가 아니라는 점을 알고 있으므로 양초를 모으는 다른 방법, 특히 플레이어 간 상호작용을 촉진하는 방법을 도입하고자 한다.

예를 들면 꽃놀이의 날에 자라난 꽃나무, 낙원의 섬에 흐르는 간헐천이 그렇다. 향후 이런 콘텐츠가 더 추가될 것이다.

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Jenova는 라이브 방송에 직접 참여할 수 없어 대신 몇 가지 답변을 남겼다.

연못과 호수 속 물고기는 왜 다른 “빛의” 크리처처럼 둥근 모양이 아닌 사각형 모양인가? 단순한 장식인가? 자아가 있는가? 물고기를 왜 그런 모양으로 만들었는가?

[Jenova] 우리는 폴리곤 예산이 매우 적어 오브젝트의 디테일을 구현하는 데 한계가 있다. 이로 인해 물고기의 몸통을 단순한 다이아몬드 모양으로 만들었다.


왜 다크 드래곤이 “오염된” 것처럼 보이는가? 처음부터 그렇게 태어났는가, 아니면 어떤 이유로 그렇게 변했는가?

[Jenova] 다크 드래곤은 그렇게 변했다. 변하기 전에 어떤 모습이었는지는 아직 공개되지 않았다.


시즌 최종보상으로 다크 드래곤 울음소리를 낼 계획이 있나?

[Jenova] 리드 오디오 엔지니어가 답을 줄 수 있을 것이다.


빛의 아이가 가장 좋아하는 음식은?

[Jenova] 빛으로 만든 디저트… 찹쌀떡같은?


읽어주셔서 감사드립니다. 앞으로 진행되는 라이브 방송을 기대해주세요!